A cura degli allievi della classe IIIC dell’IC2 di Pontecorvo (FR).
Molti dei giochi proposti sono antichi (come il gioco del Cucuzzaro) ed altri originali.
Sta al docente semplificare i vari giochi o renderli più complessi adattandoli ai vari ordini di scuola.
CAMPI SEMANTICI
Il numero di giocatori è illimitato. Ottimale una disposizione in cerchio. Gli allievi dovranno dire una parola che inizi con l’ultima vocale della parola precedente appartenente allo stesso campo semantico in tre secondi, pena l’uscita dal gioco (es. campo semantico: SCUOLA: il docente inizia il gioco dicendo ad esempio “OROLOGIO” => il primo allievo dirà “ORARIO” => l’allievo successivo “ORA” => poi un altro “ALFABETO”…).
IL CANOVACCIO
Gioco a squadre legato alla drammatizzazione. Si può giocare a classi parallele.
Il docente prepara una serie di bigliettini identificando:
-PERSONAGGI
-LUOGHI
-SITUAZIONI
Ogni squadra formata da 3 allievi avrà tre minuti per organizzare la drammatizzazione di ben 5 minuti che verrà eseguita dinanzi al pubblico degli altri allievi.
Per alzata di mano si valuterà il gradimento della drammatizzazione. Il divertimento è assicurato!
IL GIOCO DEL CUCUZZARO
Adatto a vari ordini di scuola, si gioca in classe. E’ necessaria molta concentrazione.
Ad un bambino è affidato il ruolo di cucuzzaro, tutti gli altri, seduti in cerchio sono le cucuzze del suo orto. Ad ogni cucuzza viene dato un numero. Il Cucuzzaro comincia a dire ad esempio: “Nel mio orto ci sono due cucuzze (i numeri vengono pronunciati a piacere). La cucuzza che corrisponde al numero pronunciato dal Cucuzzaro risponde: “Perché due cucuzze? (e cosi via), Il Cucuzzaro risponde: “E quante se no?” La cucuzza in colloquio dirà un altro numero e questo a suo piacere ne sceglierà un altro… Se il numero chiamato non risponderà verrà estromesso dal gioco (la stessa cosa accadrà se il cucuzzaro, chiamato a rispondere non lo farà correttamente). L’allievo che ha fatto uscire dal gioco il cucuzzaro prenderà il suo posto. Vince chi rimarrà in gioco fino alla fine.
M’ MAGNASS’ (Mangerei…)
Gioco di gruppo divertente e d’inventiva. Il conduttore (o conduttrice) cerca di descrivere un frutto che desidera mangiare dicendo la rituale frase esempio: “M’, magnass na cosa tonna ch gliù nucce e gliù pernucce… Che cos’è?” Risposta: “Na cerasa!”. (Ovviamente si può svolgere anche in Italiano!)
Chi indovina prende il posto del conduttore o della conduttrice.
IL GIOCO DELL’INVESTIGATORE
L’alunno che sarà l’investigatore esce fuori dalla classe e l’insegnante sceglie chi è il ladro. L’investigatore rientra in classe e deve porre delle domande ai suoi compagni (che devono rispondere solo con un sì o con un no) per capire chi è il ladro. Una volta scoperto, il ladro sarà il nuovo investigatore.
IL GIOCO DEGLI AGGETTIVI
La classe viene divisa in gruppi di 3-4 allievi.
L’insegnante sceglie una parola di cui poi scriverà 10 aggettivi.
Usando gli aggettivi bisogna indovinare il maggior numero di parole.
Oppure si può fare al contrario, l’insegnate sceglie una parola e bisogna trovare il maggior numero di aggettivi.
AGGANCIA LA SILLABA
Disporre gli allievi in cerchio.
Si parte da una parola estratta casualmente (ad esempio mediante dei bigliettini) e l’avversario deve trovare una parola che inizi con l’ultima sillaba.
un esempio: CANE NEVE VELOCE CESTINO NOCE ecc..
vince chi mette in difficoltà l’avversario il quale non riesce a trovare una parola da “agganciare”.
INDOVINA CHI
IL GIOCO DELLE PAROLE
Questo gioco è di italiano ed è adatto ai bambini della terza, quarta, quinta elementare ma anche per le medie. Ci serviranno solo un foglio, una penna, una forbice e dei bicchieri. Innanzitutto bisogna formare due squadre A e B, poi, bisognerà scrivere sul foglio tutte le lettere dell’alfabeto ritagliarle e mettere in un bicchiere le vocali e nell’altro le consonanti.
A questo punto una persona deve chiedere ad un caposquadra di scegliere se pescare una vocale o una consonante, dopo toccherà decidere all’altro caposquadra e così via… Dopo aver pescato 10 lettere bisognerà scrivere più parole possibili. Vince il gioco la squadra che ha scritto la parola con più lettere pescate.
LA FRASE PIU’ LUNGA
Un gioco per bambini dai 9-13 anni adatto non solo per la scuola ma anche per animare un pomeriggio noioso o per una festa di compleanno. Un gioco che aiuta a esercitarsi in italiano, memorizzare e imparare parole nuove, ci serviranno almeno due bambini partecipanti e tanta tanta fantasia.
Lo scopo e la dinamica del gioco sono semplici. I bambini devono comporre una frase più lunga possibile aggiungendo una parola alla volta uno alla volta. Ma attenzione! La frase deve sempre e comunque avere senso ed essere comprensibile. Il primo partecipante inizia la frase pronunciando una parola. Il secondo partecipante ripete la parola detta precedentemente e ne aggiunge un’altra. Il terzo partecipante ripete il pezzo di frase e aggiunge un’altra parola e così via… Il giocatore che non trova cosa aggiungere o sbaglia è eliminato. Il vincitore è l’ultimo che rimane in gara.